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Archivo de Juegos Nº8


Original de Luis Pescetti de México, educador que ha publicado algunos libros relacionados con el tema. Su dirección es http://www.laneta.apc.org/pescetti/ visítalo !!

 
"La extrema intensidad de las sensaciones, las emociones, los sentimientos o las ideas que
suscita, la poderosa concentración de energía mental e intelectual que desprende son su propia justificación."
 
Jean Duvignaud. El juego del juego.
 
 
1. Por si y por no
2. El mundo al revés
3. ¿Cómo quieres cruzar la frontera ?
4. ¿Puedo ir de zafari?
5. Los adverbios
6. Recibo derecho doy cruzado
7. Contrabando
8. El curumin
9. Pasar la fruta
10. Imanes humanos
11. Calzar la silla
12. Por las piedras
13. Los submarinos
14. Enhebrarse y desenhebrarse
15. La bomba y la mecha
16. El salvavidas
 
 
 
 
1. Por si y por no
 
No importa la cantidad de participantes ni el lugar, tanto puede ser con tres personas un día de lluvia, que con cien en un campamento o una fiesta. Se le pide a un voluntario que se retire un momento porque el grupo inventará una historia que luego él tendrá que adivinar haciendo preguntas. Cuando estamos seguros de que no nos oye le explicamos al resto que, en verdad, no vamos a inventar ninguna historia sino que responderemos a sus preguntas de esta manera: si la pregunta termina en vocal, diremos Sí ; si la pregunta termina en consonante, diremos No.
 
Por ejemplo:
 
¿Es una historia de amor? (terminó en "r", respondemos no)
¿Ocurrió en esta sala? (terminó en "a", respondemos sí)
Es algo que le pasó a Martín ¿no? (la última palabra que pronunció termina
en "o", respondemos sí)
 
Cuando todos entendieron llamamos al voluntario y le explicamos que se pensó una historia que debe adivinar. Para ello puede hacernos preguntas, pero este grupo tiene una característica: sólo dice sí o no. De modo que tendrá que hacer preguntas que puedan ser contestadas por sí o no. A medida que se le vaya respondiendo debe ir juntando todas las respuestas y deduciendo cómo es la historia. Agregamos que puede hacer, y es mejor, toda clase de preguntas, aunque le parezca que no tienen lógica, que le será más fácil si hace muchas preguntas.
Lo que ocurre es que la historia realmente la termina inventando un poco el azar, y mucho el mismo que hace las preguntas. Es muy divertido ver las caras de desorientación del que pregunta (ya que muchas veces se llega a situaciones totalmente absurdas o contradictorias); asimismo cuando cree que ya tiene la historia, y está seguro de ganar.
Un aspecto muy rico de este juego es que la historia es una sorpresa para todos, surge y se desarrolla sin que nadie sepa la dirección que tomará luego.
 
Cuando está seguro de tener la historia armada, completa, debe narrarla al grupo para ver si adivinó. Siempre hay que decirle que sí, aplaudirlo, para ponerlo contento. Luego, maliciosamente, se le dice la verdad sobre cómo era el mecanismo de respuesta.
 
Sugerencias:
 
- Con grupos numerosos se puede hacer salir a más de una persona.
- Si el grupo es pequeño las respuestas se pueden ir dando de a uno, siguiendo la ronda. En caso contrario es mejor que responda todo el grupo a la vez (lo podemos justificar diciéndole que a la historia todos la sabemos muy bien).
 
Variante:
 
Para realizar entre gente que se conoce aunque más no sea un poco. Al que salió se le dice que nos contaron algo que le pasó a él, o sea que tiene que averiguar qué es lo que nosotros sabemos. Por supuesto nadie sabía nada y el que lo termina contando es la misma persona con sus preguntas.
 
2. El mundo al revés
 
El grupo se coloca en rueda. Uno sale, al resto le explicamos el juego; luego el que estaba afuera tiene que hacer preguntas, siguiendo el orden de la rueda, hasta descubrir por qué le responden tan raro. La clave está en que cada participante responde a la pregunta que le hizo antes al del al lado y no a la que en ese momento le está haciendo a él. Se puede dar una plazo de tiempo, y si no adivina: una prenda.
 
3. ¿Cómo quieres cruzar la frontera ?
 
El grupo forma una rueda, uno sale, explicamos el juego, cuando regresa tiene que hacer esta pregunta uno por uno: "¿Cómo quieres cruzar la frontera?".
En base a las respuestas deberá descubrir la clave. La clave es que todos le responden con algo que tiene el compañero sentado a su izquierda; puede ser ropa, lentes, hebillas, un lápiz, etc.
 
4. ¿Puedo ir de zafari?
 
El grupo forma una rueda, uno es elegido como el guía del safari. Este deberá pensar alguna condición que permita ir, es algo que sólo élsabrá, quizás sea la edad, la posición de las piernas, un color de ropa, el tono de voz, cualquier cosa.
De a uno deberán preguntarle: "¿Puedo ir de safari?" , él contestará sí o no de acuerdo a la clave que eligió y que el resto del grupo deberá adivinar. Una cosa interesante es que este juego se puede jugar muchas veces aunque la clave se descubra.
 
5. Los adverbios
 
Uno sale, el resto elige un adverbio. Al regresar puede hacer toda clase de preguntas, las que serán contestadas con la forma y el tono que sugiere el adverbio que se ha elegido y que él deberá descubrir. Por ejemplo: dolorosamente, alegremente, histéricamente, etc.
 
6. Recibo derecho doy cruzado
 
El grupo en ronda. Se utilizan dos cucharas a las que se da y recibe sin cruzar y cruzándolas. Al darlas se debe decir: "Recibí derecho, doy cruzado", "recibí cruzado, doy cruzado", o cualquiera de las combinaciones posibles.
Un participante, que había salido previamente, deberá encontrar la clave. Se obsesionará oyendo lo que dicen y mirando las cucharas cuando lo que realmente importa es qué pasa con las piernas. Eso es lo que cada uno dice cómo las tenía: derechas o cruzadas, cuando le dieron las cucharas y cuando las pasó.
 
7. Contrabando
 
El grupo en ronda, todos hacen como si se estuviera pasando una moneda, de mano en mano. Uno, que está afuera de la ronda, deberá descubrir quiénes realmente se la están pasando.
El que la daba sale de la ronda y el otro ocupa su lugar, sigue el juego.
 
8. El curumin
 
Uno sale del salón, el resto del grupo elige un sustantivo: mesa, pantalón, tenedor, cualquiera, el que será reemplazado por: "curumín". El que salió tiene que adivinar la palabra original haciendo afirmaciones a las que el grupo contestará "verdadero" o "falso".
 
Por ejemplo:
- Me gusta tomar un curumín por las mañanas.......... falso
- El curumín me sirve para vestirme.................. verdadero
- El curumín es mi mano.............................. falso
 
Y así hasta que adivina, en este caso curumín reemplazaba a lámpara.
 
9. Pasar la fruta
 
Se precisa una pelota de tenis, o un ovillo de lana, o una fruta. Todos de pie forman una ronda.
Entonces ustedes explican que el juego es sencillo: hay que pasar la "fruta" de uno en uno hasta que dé toda la vuelta y regrese al que inició la ronda.
Sólo una condición: nunca se pueden usar las manos ni los brazos, hay que tomarla con el cuello, apretándola con el mentón, y así debe dar la vuelta: de cuello en cuello.
Si se cae habrá que recogerla tirándose de panza al piso. Verán que todos adoptan las posiciones más ridículas ya que no es sencillo pasar algo con el cuello. Es muy gracioso cuando hay alguien muy alto al lado de alguien muy bajo, cuando la pelota se empieza a resbalar cayendo por el pecho,
cuando hay barbudos en la rueda, cuando se lo mira ya que desde afuera
parece que la gente se estuviera dando tremendos besos.
 
Este juego también permite una gran elasticidad en cuanto al número de participantes; sólo que si la rueda es muy numerosa (cincuenta personas por ejemplo) se puede poner más de una "fruta" a dar la vuelta, para darle más ritmo al juego.
Personalmente tuve oportunidad de hacerlo con un grupo de 200 personas, y en un espectáculo para niños, donde había más de 500 personas en esta oportunidad pedí a 10 voluntarios adultos que subieran al escenario. En los dos casos fue igual de divertido que siempre.
 
10. Imanes humanos

 
Para grupos pequeños o grandes. Se forma una ronda, cada jugador debe estar con una mano abierta y la otra cerrada. Las indicaciones se deben ir dando a medida que transcurre el juego.
Para empezar hay que cerrar los ojos y caminar lentamente hacia el centro, con los brazos extendidos. Cuando se formó un buen masacote humano y todos forman un grupo bien
compacto, empiezan a funcionar los imanes: la palma busca un puño para tomar, y el puño una palma que lo tome.
Hay que hacer un nudo entre todos, lo más enredado posible, evitando tomar al compañero más cercano, más bien buscar palmas y puños que estén lejos. Estirar el brazo pasando por encima de una cabeza, por debajo de una pierna.
Es muy probable que queden manos sueltas, entonces habrá que ayudarlas a unirse con otra que esté lejos.
Cuando el nudo está terminado tienen que caminar lentamente, sin separarse ni abrir los ojos hacia donde oyen nuestra voz.
Nosotros les hablaremos desde una punta del salón, luego callamos y nos colocamos en otra punta, callamos, caminamos alrededor del grupo. Luego, sin soltarse para nada, pueden abrir los ojos y comenzar a desanudarse, a desarmar el ovillo, siempre de manos tomadas. Esto es bien simpático porque obliga a agacharse, alzar brazos y piernas, pasar encima de alguien.
Cuando el nudo se desarmó del todo, o bien lo más posible, tienen que asegurarse que continúan fuertemente tomados de las manos de cada compañero, y luego: a sentarse cada uno en su lugar original, el que tenían cuando estaban de pie al inicio del juego. Cada uno quiere llevar toda la ronda hacia su sitio, hay tironeos, caídas de cola al piso y mucha risa.
 
11. Calzar la silla
 
En el centro del salón se colocan cuatro sillas, bien juntas y con los respaldares orientados hacia adentro.
Se piden doce zapatos o zapatillas, que se distribuyen de modo que formen una rueda en medio de la cual quedan las sillas a unos 2 o 3 metros.
Cuatro participantes se sentarán en las mismas, y se les vendan los ojos. El juego consiste en ir arrastrándose a buscar los zapatos y calzar las cuatro patas de la silla propia. Observando estas condiciones:
- No se puede caminar, sólo arrastrarse en cuatro patas.
- No se puede traer más de un zapato por vez.
- Está permitido robar zapatos de sillas vecinas para calzar la propia.
- Por supuesto no vale quitarse la venda.
- Gana la primer silla calzada y no el primero que calza una silla. Esto quiere decir que si por error alguien calza la silla de un vecino, por más que haya sido el primero no gana, sino que hace ganar al otro.
 
En esto de ir y volver gateando y con los ojos vendados muchas veces se pierde el sentido de la orientación. Es entonces que no encuentran dónde están las malditas sillas; o bien calzan una ajena robándose a sí mismos. Si alguien está terminando demasiado rápido podemos hacer trampa y robarle un zapato para que el juego no sea tan corto. El resto del grupo se contentará con ovacionar a algunos y desalentar a otros (con indicaciones del tipo: "¡Vas bien! ¡Vas bien!" cuando está a punto de caer en la alberca) pero no podrá dar ningún tipo de ayuda; mentir y molestar, sí.
Puede jugarse con algún participante más o menos; lo que es importante, siempre, es que haya menos zapatos que patas de silla.
 
Variante: Se puede probar ubicar las sillas y zapatos por cualquier parte del salón. Con la otra disposición es más fácil robar, en ésta será más fácil perderse.
 
12. Por las piedras
 
El nombre es un homenaje a un viejo chiste: Jesús había terminando de hablarle a los apóstoles y comenzó a caminar en el mar, sin hundirse; les pide que lo sigan pero los apóstoles, maravillados, se arrodillan y le suplican: "Señor ¡dinos cómo has hecho tú!". Con resignación y pacienciaJesús les contesta: "Por las piedras, muchachos, por las piedras".
Se forman dos equipos, a cada equipo se lo divide en dos partes que van a uno y otro lado del salón. Supongamos que cada equipo tenía 16 jugadores, entonces 8 formarán una hilera en una punta del salón; y los otros 8 otra hilera que se coloca enfrentada a la anterior y a cierta distancia. Quedan,
entonces, dos equipos de dos hileras enfrentadas cada uno.
Al primer jugados de cada equipo se le dan tres hojas de periódico, o tres cartones de ese tamaño.
Explicamos que esas son las piedras que les permitirán caminar por el mar sin hundirse.
A la señal de largada colocan dos de las hojas en el suelo para apoyar ambos pies (siempre es sólo un pie por hoja), luego se coloca la tercer hoja adelante, la pisamos y así quitando la hoja que nos queda libre y colocándola más adelante se irá avanzando hasta llegar a donde está la otra
mitad del equipo. Se le dan las cartulinas al primero de la hilera que tendrá que hacer lo mismo para llegar a la primera mitad de su equipo.
Gana, por supuesto, el equipo que termina primero y no anduvo cayéndose al mar con la intención tramposa y vil de avanzar más rápido.
 
 
13. Los submarinos
 
Es un juego para espacios grandes y grupo numeroso. Se forman equipos de 5 a 10 jugadores cada uno.
Cada equipo es un submarino, los jugadores se colocan en hilera, tomándose de los hombros y con los ojos vendados, menos el último que es el que dirige la nave.
El objetivo de cada submarino es "hundir" a los demás, chocándolos (el primero de la hilera lleva las manos extendidas hacia adelante), y a la vez evitar que lo hundan. Para dirigir el submarino no se puede hablar. El timonel (que es el último, el único que ve lo que pasa) marca el rumbo con las manos. Si aprieta el hombro derecho del compañero de adelante, éste debe hacer lo mismo con el que sigue, y así hasta llegar al primero de la hilera. Cuando éste recibe esa señal sabe que debe girar hacia la derecha, y a la izquierda en caso contrario. Esto significará que estamos atacando, o esquivando el ataque, de otro.
Conviene que cada equipo se ponga de acuerdo en señales para frenar y acelerar el paso.
Cuando un submarino choca a otro éste queda averiado, vale decir que el compañero que recibió el choque se debe retirar del juego.
Antes de comenzar, y según el número de participantes, hay que ponerse de acuerdo a cuántas averías el submarino se considera "hundido" quedando completamente fuera de juego, pueden ser 2 o 3, según el caso.
 
14. Enhebrarse y desenhebrarse
 
Se precisan dos cucharas y lana o hilo. Los participantes se colocan en dos hileras iguales.
Tomamos una cuchara y le atamos un pedazo de lana un poco más largo que la hilera, y se la damos al primero. Luego hacemos lo mismo con la otra cuchara, dándosela al primero de la hilera contraria.
El juego consiste en meter la cuchara por el cuello de la camisa, o la prenda que tengamos, sacarla por la manga y dársela al compañero que sigue, que hará lo mismo, y así hasta que toda la hilera quede enganchada.
Cuando se llegó al final hay que desenhebrarse: meter la cuchara por la manga y sacarla por el cuello, hasta que todos queden libres y llegue la cuchara al primero.
Gana la hilera que se enhebró y desenhebró más rápido.
No está permitido ayudar a un compañero, pero sí molestar a los de la otra hilera (esto le da cierto toque de caos y sabor al asunto).
 
Sugerencia: El profesor, o quien dirija el juego, puede obrar de maldito: cortando el hilo a uno y otro, entorpeciendo a una hilera más que a otra, declarando ganadora a la que perdió. Por gusto nada más.
 
15. La bomba y la mecha
 
Es de esa clase de juegos ideales para cuando nos encontramos con un grupo que no conocemos: las consignas son pocas y sencillas, le fascina a gente de muy diversas edades, no pone a nadie en ninguna situación de contacto o exposición que haga sentir vergüenza.
Todo el grupo se sienta en el suelo formando una rueda compacta, muy cerca uno de otro. La rueda puede ser de 10 a 25 integrantes aproximadamente, esos son números ideales, pero un poco más o menos nunca afectará al juego; y si, como me ocurrió nos encontramos con un grupo de 120 personas, sencillamente subdividimos en grupos.
Se precisan dos cojines, o dos bufandas enrolladas, cualquier cosa que se pueda pasar fácilmente de mano en mano.
Uno será la bomba y el otro la mecha.
A los dos los tiene una misma persona que comienza el juego pasando la bomba hacia un lado y la mecha hacia el otro pues si se juntan, si a una persona le llegan al mismo tiempo: explotan, y al que le explotó se tiene que retirar de la rueda.
 
Algunas aclaraciones importantes:
- Se pueden pasar hacia cualquiera de los dos lados,no hay dirección obligatoria. Por ejemplo: alguien me pasa la bomba y en vez de seguir la ronda, yo se la devuelvo, él puede seguir hacia el otro lado o bien dármela nuevamente a mí. A veces ocurre que dos se la pasan entre ellos y de ahí no sale, no hay problema porque por algún lado les está llegando la mecha que
acabará con el pleito.
- Sólo se pueden pasar al compañero de al lado. No se puede saltear a nadie, ni arrojarla.
- No se pueden rechazar, ni retener. Hay que recibir y pasar, rápido.
Los que pierden salen para observar el juego desde afuera, y la rueda se cierra hasta que quedan sólo 2, que son los ganadores.
 
Importante: La base de este juego radica en esta idea: "No es tan importante salvarse uno, como embromar al otro". Este, como muchos otros juegos, se vuelve más sabroso si sacamos nuestro lado malo. Ya sé que se supone que a los niños hay que enseñarles a ser buenos, solidarios, rosaditos y todo eso, pero no hay problema, ellos discriminan perfectamente bien cuál es el terreno del juego y cuál el de la realidad; por eso cuando juegan les gusta divertirse y ya. Están tranquilos
pues saben que están en el terreno del como si.
 
16. El salvavidas
 
Es un juego para espacios bien grandes: el patio de una escuela, un salón amplio, la playa, el campo.
Los jugadores forman una rueda y se toman del brazo de a dos, o sea que queda una ronda de parejas. Entre pareja y pareja debe quedar un espacio como para que pase alguien corriendo.
Todos se colocan así menos dos: uno hará de perseguidor (puede correr por adentro y por afuera de la ronda) , y el otro de perseguido (sólo puede correr por afuera de la ronda).
El juego consiste en que el perseguidor atrape al perseguido, sólo que cuando éste se sienta en peligro de ser atrapado puede salvarse (de ahí viene el nombre) tomándose del brazo de cualquier pareja, con lo cual el jugador del otro extremo de la pareja pasa a ser un tercero que sobra: debe soltarse y ahora él es el nuevo perseguido. O sea que el perseguidor no tiene que atrapar al que se enganchó sino al que se acaba de soltar.
Y así continúa el juego hasta que el perseguidor atrapa a alguno de los perseguidos, entonces se invierten los papeles: él empieza a huir y el que fue atrapado pasa a ser el nuevo perseguidor.
Una de las cosas interesantes de este juego es que no siempre gana el que corre más rápido, sino también el más pícaro, el que no está distraído, el que tiene buenos reflejos y atrapa al que no se dio cuenta que estaba sobrando y tendría que haber comenzado a huir.
Digo, para los que nunca fuimos buenos corredores, es algo reconfortante.
 
(c) Luis Pescetti