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Archivo de Juegos N║7


37 Juegos sencillos Adaptables a todas las ramas


1. Conociendo la ciudad
 
Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrán los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que está mas adelante, es para 1 patrulla o equipo.
 
Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lápiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad.
 

  • Mensajes a dejar:
  1. Dejar en verdulería
Pasar nuevamente por la estación y responder el ítem número 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 4.
2) Dejar en cuartel de bomberos
Ir a la casa de comidas más cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 6 .
 
  • Tiempo: 3 a 4 hs. De duración (Depende del recorrido)
  • Variantes: Puede hacerse con señales de pista
  • Desarrollo:
  •  
    Hoja 1
     
    Consignas del Juego:
    1. Deberán completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con números los lugares donde encuentran los mensajes.
    2. No podrán continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje.
    3. Este juego no es por tiempo.
    4. Al finalizar el recorrido, deberán entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo.
    5. En caso de urgencia llamar al teléfono ...................... preguntar por ...........
    6. En la vía pública deberán manejarse con precaución y todos juntos.
    7. Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento
    y eso marca la diferencia.
    Buena Suerte y Siempre Listos!
    ECO de la Unidad Scout
     
    Hoja 2
     
    1) En esta travesía deberán recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle.
    2) Deberán averiguar cuanto sale desde la estación ferroviaria de ................... , un pasaje ida a .......... , como también uno ida y vuelta.
    3) Según el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................:
    • Qué produce más flatos las habas o los garbanzos?
    • Cuánto cuesta una ristra de ajo?
    • Pedirle el mensaje y descifrarlo.
    4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia.
    • En qué año se fundó dicho establecimiento.
    • El significado de cada uno de las sirenas.
    • Pedir mensaje.
    5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"...
    • Cuáles son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa?
    • Qué tipo de muzzarella hay y cuáles son las marcas?
    • Cuál es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja?
    6) Averiguar los siguientes ítems:
    • N║ de Urgencias.
    • N║ de la Central.
    • N║ y dirección del destacamento de policía de ..........................
    • Procedimientos a seguir en casos de Urgencia.
    7) Para pensar y deducir:
    • Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pié derecho, cuántas veces piso la escalera con el pie izquierdo.
    1. ┐Cómo se pide un pasaje desde la estación ferroviaria de ....................... hasta ............ y ................ hasta ............... a las 8 horas? ┐Qué ramal ferroviario es y por qué estaciones pasa?
    9) Legó el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo"
    (como mínimo 10 personas)
    • ┐Conoce usted sobre el Scoutismo?
    • ┐Sabe usted que actividades realizamos?
    • ┐Conoce algún grupo Scout?
    • ┐Alguna vez fue Scout, o tiene algún conocido?
    • ┐Sabe si el Scoutismo tiene límite de edad?
    10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts!
    • ┐Cómo nace y en qué año, el grupo Scout .................................................................................?
    Ubicado en la calle ..................................................... y ...............................................................
    • ┐Cuál es el significado de los colores del pañuelo?
    • Preguntarles si hay algún otro grupo Scout en la zona.
    • Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.
     
     
    2. Juego de acecho
     
    Todas deberán caminar alrededor de una persona, la cual está sentada en el centro de un círculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una señal comienzan a caminar, y la que está sentada deberá señalar dónde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuchó, empapando a la persona) la cual deberá tomar su lugar.
     
     
    3. Carrera del gusano
     
    Divididas en equipos, se sentarán una detrás de la otra tomándose los tobillos. A la señal deberán moverse todas juntas en esa posición salteando los obstáculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, únicamente con sus colas y pies.
     

    4. Juego del cuerpo
     
    Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita:
    Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pié, 1 frente ( únicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir así hasta que quede 1 integrante.
     
     
    5. Juego arrebatar
     
    Formar un gran círculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pañuelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej n║ 3 y 5 los que tienen asignado el n║ con una mano atrás deberá correr a tomar el pañuelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la señal deberán repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto.
     
     
    6. Juego del canguro
     
    Formarán dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila está numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarán al centro las niñas correspondientes saltando en cuclillas. Una tratará de tirar a la otra empujándose con las manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona.
     
     
    7. El viejo Canguro
     
    A un scout se le atan los pies con un pañuelo y salta como un canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta también los pies. Así sucesivamente hasta que quede 1 solo scout .
     
     
    8. Juego de fuerza
     
    Se dividirán por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde.
     
     
    9. Juego hechiceros
     
    Uno de las niños es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y así sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que haber un límite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca.
     
     
    10. Adentro del Círculo
     
    Con una soga o marca en el suelo, hacer círculos de diferentes tamaños numerados. Cuando se dice: adentro en el n║ 2 todas van hacia ese círculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera
    del círculo queda fuera del juego.
     

    11. Chinampinas

    Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un círculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo está apretujado en el centro del círculo. El objetivo del juego, es que el círculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegándoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior deberán brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del círculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menot tiempo posible gana.
     

    12. Carrera de relevo y Equilibrio

    Se dividirán por equipos, la primera de cada fila, tendrá una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevará agua, y llenarán un jarro con la misma, la cual estará ubicada a pocos metros, volverá corriendo y le entregará la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarán una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego.
     
     
    13. Pelea de Gallos
     
    Dos niños se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrás. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo serán permitidos 3 intentos. Por cada niño.
     
     
    14. Viendo con los dedos
     
    Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guias, cuando llegue al Coordinador le entregará un objeto y palpando tratará de adivinar que es. Corre hacia su guía y le comenta lo que cree que es. El guía anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. Así todas las integrantes del equipo. El que acierta más objetos gana.
     
     
    15. Sacarle la cola al zorro
     
    Todas las niños se colocan un pañuelo en la parte trasera del pantalón, estarán divididas por equipos. Con una mano atrás, tratarán de sacarle el pañuelo a las del otro equipo. Gana el que tiene la mayor cantidad de pañuelos.
     
     
    16. Juego de acecho
     
    El Coordinador, deberá esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deberá tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guías puedan guiarse. Ella deberá cambiar su posición sin ser vista. Gana el que la encuentra.
     
     
    17. Colonizadores e indios
     
    La mitad de las niños, forman un círculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del círculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarán dentro del círculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarán de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algún ruido mueven los brazos, y si logran tocar algún indio, este se muere debiéndose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un límite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo límite de tiempo y el juego continúa, para ver cuál de los 2 bandos ha juntado más objetos o papeles y ese es el que gana.
     
     
    18. Asalto de Bandera
     
    Un matorral con arbustos y árboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una línea bien definida deberá escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 ó 150 pasos de este punto, cada bando colocará su bandera o coligüe (Bordón).
    Deberá estar clavada en el suelo, en cualquier posición que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrán estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al área de ellos, en cuyo caso las centinelas podrán seguirlas. El capitán del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo.
    Cada uno deberá llevar atado en el brazo un pañuelo, para hacerlo prisionero deberán sacarle el pañuelo. Después de 5 minutos de preparación la JC sonará el silbato y el asalto comienza. Cualquier guía encontrada en terreno enemigo podrá ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pañuelo (si se deja) Cada bando tendrá su prisión, que será un árbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deberá estar tocando el árbol u tronco de la prisión. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirán al Coordinador donde le colocará otra vez el pañuelo en el brazo. El Coordinador deberá estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasión.
    Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correrá con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregará la bandera y esta será clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logró capturar la bandera, el coordinador sonará el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana.
     
     
    19. Traer a casa el elefante
     
    Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrán una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las demás deberán tirar de la soga y traerla de regreso. Así sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.
     
     
    20. Reloj
     
    El coordinador tendrá una soga con un almohadón atado en el otro extremo. Todas las demás personas, formarán un círculo, la JC en el centro del círculo deberá girar con la soga, las guías deberán saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logró hacer este objetivo queda afuera.
     
     
    21. Carrera del Sapo
     
    Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.
     

    22. El barco
     
    Cada equipo estará formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrán las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el último será el que guíe, por ese motivo no se vendará los ojos. No podrá hablar, por ese motivo para guiar lo hará apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.
     
     
    23. Escalando árboles
     
    Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuántos equipos hay), con nudos cada 40 ó 50 cm , tendrán que elegir árboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos deberán trepar utilizando la soga con las manos, afirmándose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar más rápido, pasando uno por vez, será el ganador.
     
     
    24. Basquetbol a caballito
     
    Sabés jugar al basquet? Conocés la guerra de caballitos? Mezclá los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual número de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que están subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar).
     
     
    25. Ariete
     
    Se dividen en bandos, uno frente a otro u triángulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las manos representando así un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y actúe de "ariete". Deberá correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea más facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomará estos con sigo y los llevará a su bando, pero si no tiene éxito, será prisionero y se quedará en ese bando. Nadie más tomará parte o prestará ayuda en forma alguna. Al ariete no se le concederá mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que más personas acaparó en su equipo.
     
     
    26. Juego de Integración y Presentación: "Puchero"
     
    Cada Scout ,tendrá en su espalda el nombre de un ingrediente de Puchero.
    Tendrán que conseguir el total de ingredientes del Puchero. Ganará quien consiga la mayor cantidad de elementos en el tiempo estipulado por el dirigente.
    C/U deberá tener lápiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda y nos presentaremos diciendo: Ingrediente que fuimos en el Juego, Nombre, Patrulla y agrupación.
     
     
    27. Zorro y Cazadores
     
    Se harán dos equipos, cada equipo formarán parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo serán cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrán un pañuelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, deberán conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirán los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor n║ de colas.
     
     
    28. Juego de Presentación
     
    Este juego tiene como objetivo general, la presentación de cada miembro que conforma el campo. Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se encontrará sentado y formando un círculo. La persona que tenga la pelota, le contará al grupo: su nombre, grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego lanzará la pelota a otro miembro, el cual deberá recordar los datos del miembro anterior y decir los propios. Y así sucesivamente.
     
     
    29. Juego Activo
     
    Los miembros del campo, serán distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrán como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganará la cadena de ropa mas larga.
     
     
    30. Decime tu nombre
     
    Formar al Sub-campo en semicírculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4.
    Se arman 4 equipos y se forman filas detrás de la línea de partida.
    A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 soguín por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo más numeroso (importante, igualar el N║ de integrantes por equipo).
    Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el soguín que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este también grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el soguín. Allí desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. Así sucesivamente, hasta que el soguín quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.
     
     
    31. Guerra de Prendas
     
    Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que está a cargo del juego, debe decir una prenda que a la señal, los jugadores deberán sacársela y tirarla por encima de la red. Esto se repetirá hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deberá contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetirá varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.
     
     
    32. Ataque al fortín
     
    Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un círculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.
     
     
    33. Busca a tu espalda
     
    (Materiales: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres)
    Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un N║ (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario).
    Se deberá formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de él. Cuando suene el silbato, deberán descubrir el N║ que tiene en su espalda su rival, si éste tuviese el mismo N║, ganará quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo N║, deberán buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, será el que más pares de N║ tenga.
     
     
    34. Obstáculos Humanos
     
    Un equipo se coloca en fila formando distintos obstáculos. A la señal, el otro equipo que está a unos metros de allí, sale a pasar los obstáculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana.
     
    35. El Gusano
     
    Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la señal, el equipo que está en ronda, tratará de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la última del gusano. Y siguen con la otra de atrás.
    Gana el equipo que menos quemadas tuvo.
     
     
    36. Juego de integración y presentación
     
    Cada Guía tendrá en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la señal, tendrán que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas. Sólo le podrán hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentación formal.
     
     
    37. Gol en contra
     
    Se dividirá a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendrá que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrás de una soga. Si llega a pasársela es 1 punto.