Archivo de Juegos Nš10


1. Las parejas
2. Splash
3. Claves
4. Cruzando el río
 
 
1. Las parejas
 
Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, máximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo..
El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.
 
Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla.
 
Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca será el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguirá ahora tras de él.
 
El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes..
 
 
2. Splash
 
Juego de integración...
Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamaño de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos será el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este también ayuda a pillar, al final del juego queda sólo uno vivo.
Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que están arrancando lo descongele dándole un beso en el rostro.
Gana el último que queda libre.
Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...
 
 
3. Claves
 
Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, sólo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc..
Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla será la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo más alejado posible (que se vean).
El juego es muuuy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje.
Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.
 
 
4. Cruzando el río
 
A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartón, pedazos del tamaño adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre él (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un río(línea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartón (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartón cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartón sin tocar el suelo (se ahogan en el río), tomar el cartón que quedó atrás y colocarlo delante y así sucesivamente...
Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartón....
 
 
5. Cacería de animales
 
Sección:Manada de Lobatos
 
Material: ninguno
 
Lugar:
Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto o zacate.
 
Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a todos los lobatos
 
Organización:
Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva).
 
Se define a uno de los lobats como el cazador. El cazador se pondra en en centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal deberá llegar al otro lado del rectangulo sin ser capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convertirá tambien en cazador.
Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deberá gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales deberán correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podrá ser capturado por el (los) cazador (es).
Se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir
hasta que el lobato mas veloz y agil gana.
 
Variante:
Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre.