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Actividades para unidades Menores


1. Conociendo a Bagheera
2. Los dioses griegos y las olimpiadas
3. Descubriendo a dios en la naturaleza
4. Mi familia
5. El kanguro
6. La Guerra
 
 
 
1. Conociendo a Bagheera
 
Area de desarrollo: Corporalidad
 
Objetivos de la actividad :
 

  • Conocer los valores y características que están asociados con el personaje Bagheera.

  • Conocer en forma básica la técnica del acecho.

 
Objetivos educativos a que contribuye :
 
Infancia Media:
 
  • Descubre las posibilidades de movimiento que le permite su cuerpo.

  • Descubre y valora la utilidad de sus sentidos.

 
Infancia Tardía
 
  • Participa en actividades que desarrollan sus cualidades motrices de coordinación, equilibrio, fuerza, agilidad, velocidad y flexibilidad.

  • Maneja sus sentidos como medio para relacionarse con el mundo exterior.

 
Materiales
 
  • Ropa o cosas extrañas para que se pongan los V.L ( presas )

  • Elementos para poner por el bosque: banderas, ollas, etc.

  • Cinco Viejos Lobos

 
Descripción de la actividad :
 
Antes de comenzar el juego debe prepararse el ambiente en que se desarrollara. Este debe ser de preferencia un bosque frondoso, para que se parezca a la selva donde vivía Mowli. En esta "selva" se buscara un punto que sea visible de varios lugares, que será el centro del lugar del juego, en el cual estarán 2 viejos lobos que serán las "presas", estarán parados, con ropas extrañas, pintados, haciendo gestos o con cualquier cosa que sea fácil de recordar por los niños. Además en todo el lugar alrededor de las "presas" habrá algunos "objetos raros" o inusuales colgados de los arboles (ollas,papeles,lamparas, etc). También participaran dos viejos lobos mas que serán los "depredadores" de los lobatos (pueden ser tigres, hombres, etc).
Para la motivación del juego alguno de los Viejos Lobos o el mismo Bagheera le contara alguna de las cacerías de mowli y las cosas que debía saber para sobrevivir en la selva. Este relato es para explicar a groso modo los dos objetivos que tiene la actividad, destacando la importancia de estos aspectos en el pueblo de la selva, en la vida de mowli y en la vida diaria de cada uno de ellos, asociando el acecho con la paciencia, la observación
y el control sobre los sentidos.
 
El juego en si consta de los siguiente: Los niños serán "lobos" que están buscando a sus 2 "presas" que están por la selva. Su misión será el acecharlas para observar como están vestidas, que hacen, etc. Al igual que los lobos verdaderos deben tener cuidado de que sus "presas" no los vean, ya que arrancarían, los niños no pueden ser vistos por las 2 presas ya que quedarían eliminados o deberían volver al lugar de partida del juego (lo que el dirigente crea mas conveniente). También, como buenos cazadores, deben observar cualquier"objeto raro" que encuentren en su camino y lo mas peligroso, deben cuidarse de 2 "depredadores" que gustan de cazar lobos y que están rondando por el lugar ya que de ser pillados por ellos morirían.
El juego puede hacerse en forma individual o por equipos, por lo que se les puede preguntar en forma individual lo que observaron o hacer que cada equipo anote sus observaciones.
 
 
2. Los dioses griegos y las olimpiadas
 
Area de desarrollo: Sociabilidad
 
Motivación :
 
Los Dioses Griegos :
El titán Cronos, que era amo supremo de todo, se comía a sus hijos temeroso de que se levantaran contra el. Sólo Zeus, uno de sus hijos se salva y luego de llegar a la edad viril domina a su padre y lo obliga a vomitar a sus hijos, vence a los demás titanes y a los cíclopes, a los gigantes que salieron del fondo de la tierra y a Tifón que era la reencarnación de los elementos destructivos del planeta. Después de esto instituye el reino de los dioses. Zeus fue la divinidad principal de los griegos, el amo supremo de los dioses y de los hombres. Vive junto a los demás dioses en el lo alto del Olimpo y allí rige todo el mundo. En el olimpo vivían otros dioses por ejemplo: el dios del mar Poseidon, el dios de los infiernos Hades, el dios de la guerra Ares, la diosa de la sabiduría Atenea, el dios de la perfección física Apolo, la diosa del amor Afrodita, el dios de la codicia y de los ladrones Hermes, la diosa de las cacerías y bosques Artemisa y el dios del juego y apuestas Hefesto.
 
Las olimpiadas :
Según la leyenda los Juegos Olímpicos fueron establecidos por Zeus. Los griegos contaban los años con las olimpiadas, o sea por períodos de cuatro de nuestros años. En Grecia se proclamaba una tregua sagrada de un mes , sin guerras ni nada parecido, para poder realizar los juegos en Olimpia, junto al gran templo que allí había para Zeus. Entre las competencias habían pruebas atléticas, el pentatlón y carreras de caballos y carros. En los juegos no se competía por dinero si no que por honor ya que el campeón era honrado como el ideal del desarrollo de las fuerzas físicas y espirituales además de su belleza y excelencia.
 
Descripción de la actividad :
 
Primero se debe separar la unidad en grupos, según el número de niños, más o menos 8 por grupo. Ojalá el viejo lobo pudiese anotar los ganadores de las pruebas para entregar el trofeo final. Cada una de las pruebas de las olimpiadas exigen una agilidad especial para superarla, es importante destacar este significado y el uso que puede tener en su vida real mas que la simple entretención, destacando siempre la lealtad, orden y el honor, que era el fin ultimo por el que se competía en Grecia.
 
Pruebas de la olimpiada :
 
Carrera de relevos
Es igual que las carreras de 4*100 mts pero en lugar de llevar un testimonio en la mano deberán hacer rodar una bomba de agua por el piso. En caso de que la bomba se rompa deben comenzar desde el principio con otra bomba.
 
Lanzamiento de la jabalina
Esta prueba tiene la variación de que en lugar de un jabalina tendrán que lanzar un palito de fósforo, ojalá contra el viento.
 
Cien metros planos
Los cien metros se correrán de parejas ( tres pies )
 
Levantamiento de pesas
Por falta de pesas y por el tamaño de los participantes la competencia tratará de quien mantiene sus brazos levantados por mas tiempo.
Primero se puede poner a los niños en círculo y hacerlos cerrar sus ojos y levantar sus brazos. Mientras transcurre la prueba el viejo lobo puede conversar con los niños sobre la fuerza y tratar de que los brazos le pesen mas haciendo que se imaginen grandes rocas en sus manos, hormigas en sus brazos, etc..
 
Lanzamiento del disco
A falta de disco y exceso de papel , además de que un disco parece platillo volador y los platillos voladores se parecen a las aviones, se hará el lanzamiento del avión de papel. Para esto cada niño hará su propia avión.
 
Lucha
Como en la Grecia, nosotros también tendremos luchas pero las armas serán sacos rellenos con ropa, amarrados a una cuerda y gana el que, golpeando con el saco logra que su contrincante salga de un círculo dibujado en el piso.
 
Arrastre del bulto
Es una prueba de fuerza. Primero se tiene a los lobatos formados en fila excepto uno que se encuentra al frente con una cuerda larga en la mano. Al comenzar el lobato con la cuerda en la mano le pasa la punta al primero de la fila y regresa a su lugar con la otra punta en la mano.
Después comienza a tirar arrastrando al lobato de la fila ( el que mágicamente se transforma en bulto ) hasta su lugar. Cuando llega, otra vez mágicamente, se transforma en persona y corre a dejarle la punta de la cuerda al que sigue en la fila y se repite lo mismo. Se puede dejar al mismo lobato tirando siempre solo ( poco recomendable ), o puede ser que el lobato que llega arrastrado se quede ayudando a tirar la cuerda.
 
 
3. Descubriendo a dios en la naturaleza
 
Area de desarrollo : Espiritualidad
 
Objetivos intermedios :
 
  • Infancia Media : Admira y disfruta la naturaleza

  • Infancia Tardía: Reconoce la naturaleza como obra de Dios

 
Motivación :
 
En la motivación se puede mencionar a los niños de que este será un paseo diferente en que deberán abrir sus ojos y oídos para descubrir nuevas cosas. Puede también relatarse una historia de la vida de San Francisco de Asís lo que está muy relacionado con la naturaleza de la actividad.
 
Descripción de la actividad :
 
Se separa la manada en pequeños grupos de acuerdo a su edad ( etapa de desarrollo ). Cada grupo estará a cargo de un viejo lobo y harán una caminata por el lugar. En el transcurso del recorrido el jefe a cargo deberá dirigir la atención de los niños a lo hermoso y atractivo del entorno en que están, además de tratar de mostrarle la presencia de Dios en él. Para cumplir esta tarea se les hará preguntas a los niños en el trayecto mismo.
 
Preguntas:
 
  • Nombra las cosas que viste en la caminata y que no ves en tu vida diaria.

  • Qué es lo que más te llama la atención de lo que viste ?

  • Qué función cumplen esas cosas ?

  • Qué podría hacer el hombre con esto ?

  • Al final de la ruta estará Hati y Akela para hacer una reflexión final sobre la relación de Dios, la naturaleza y nosotros.

 

4. Mi familia
 
Area de desarrollo : Afectividad y Sociabilidad.
 
Objetivos intermedios :
 
Infancia Media :
  • Mantiene una relación fraterna y afectiva con sus hermanos.

  • Identifica y comprende la autoridad en su casa, en la escuela y en la unidad.

 
Infancia tardía:
  • Demuestra que comunica a su familia las experiencias vividas en la unidad.

  • Respeta la autoridad de sus padres y profesores.

 
Motivación :
Se contará la historia de Los perros jaros, para destacar la importancia de que la familia este unida frente a un problema común, destacando a la familia feliz para poder compararla con sus propias familias.
 
Descripción de la actividad :
 
Se separará a los niños según su edad ( Infancia media y tardía ). Después de hacer la motivación se comenzará una pequeña conversación en la cuál los viejos lobos orientarán la conversación con las siguientes preguntas:
 
  • Quienes componen mi familia ?

  • Quién manda en mi casa y por qué ?

  • Cuáles son mis funciones en mi casa ?

  • Cómo puedo ayudar a que mi familia sea más feliz ?

  • Soy un lobato en mi casa ?

 
Después de esta introducción se harán representaciones ( sketch ), formando grupos con niños de la misma infancia. Se les dará una situación que ocurre en una casa cualquiera y se les pedirá que representen lo que ellos creen que ocurriría en esta familia.
 
Temas:
I.Media : La mamá se enfermo, que hace la familia ?
I.Tardía: Nació mi hermano, que debo hacer ?
 
Para terminar es muy importante que, en una corta conversación final, se destaque que cada uno de ellos pertenece a una familia, quizás todas distintas pero que deben aceptar su realidad, además de fomentar la comunicación y el respeto hacia sus padres ( Misión de Akela ).
 
 
5. El kanguro
 
Objetivos
 
- Descubrir mi escala de valores, o aquellas cosas que más aprecio, o aquellas a las que más apegado estoy.
- Descubrir y constatar, también, cuál es mi grado de libertad.
- Comprobar lo difícil que es, a veces, elegir. Y cómo toda elección supone dejar otras cosas y correr un riesgo.
- Lograr un diálogo en el grupo sobre los diversos valores y cosas que se aprecian. Contrastar y reflexionar sobre ello.
 
Desarrollo
 
  1. Primer momento:

Distendidamente, explicar, en grupo grande, qué es un canguro. Animal muy abundante en Australia; llamativo porque en su cuerpo tiene una bolsa en la que porta a sus crías (lo que más aprecia) mientras éstas no pueden valerse por sí. Anda a saltos.
 
  1. Segundo momento:

Todos vamos a ser dentro de un momento canguros durante unos minutos.
Presentamos diversas opciones para el juego. El animador verá cual de ellas elige. Todo depende del objetivo que haya propuesto con la dinámica.
 
a) Opción A: Vamos a pensar en las cinco cosas que más apreciamos y que nos pertenecen y podemos usar. Sólo cinco podemos trasladar en nuestra bolsa de canguro.
b) Opción B: Pensamos en las cinco personas que más apreciamos, que más queremos, con las que nos gustaría estar siempre. Ellas van a entrar en nuestra bolsa de canguro.
c) Pienso las cinco cosas que más me gustaría dar a este grupo. Sólo esas cinco voy a poder trasladar en mi bolsa de canguro
d) Pienso las cinco cosas que ahora llevo encima, que más aprecio. Con ellas en mi bolsa de canguro voy a emprender viaje.
e) Opción C: El animador puede dar a todos cinco cosas o cinco valores o cinco realidades (las mismas a todos) con las que van a emprender el viaje.
 
Si en este segundo momento los participantes tienen que elegir o decidir qué es lo que van a llevar en su bolsa de canguro, se les da, para ello, 3-5 minutos.
 
El número de cosas, valores, etc ... que tienen que elegir o que se les da, debe ser el mismo para todos. Y conviene que éste no sea muy numeroso.
 
3. Tercer momento:
Ahora el kanguro tiene que empezar su travesía; una travesía dura por el desierto, por la vida.
 
El animador va contando o narrando ese caminar y, llegado un momento, pone al canguro ante un obstáculo (cansancio, persecución, saltar vallas, atravesar un río, etc...) que solamente puede ser superado desprendiéndose de una de las cosas que lleva en su bolsa.
El animador pondrá tantos obstáculos como objetos tengan los participantes en su bolsa de canguro menos uno. O sea: X-1. Así, al final, cada uno se queda únicamente con lo que más ama, aprecia o desea. En este momento del juego, se hace en total silencio
 
4. Cuarto momento:
También en silencio, cada uno escribe en la pizarra o en un panel colocado a la vista de todos, aquella cosa o valor del que no se ha desprendido. Según lo que se quiera constatar, se pueden ir escribiendo, en columnas claras, aquello de lo que nos hemos despojado cada vez.
 
5. Quinto momento:
Diálogo y análisis sobre cómo han actuado. Dificultades y sentimientos que han tenido. Criterios que han seguido, etc. Contrastar con las opiniones y decisiones e los compañeros
 
 
6. La Guerra.
Realizada con una manada de lobatos
 
Esta actividad se desarrolla en 3 reuniones.
 
Primera reunión :
 
Este primer día sirve principalmente para organizarse y realizar una primer juego sobre la guerra.
Una parte importante de la actividad es la exposición que deberán realizar los niños sobre temas de la guerra. Para esto se reune a todos y se les cuenta que la primera parte de este "gran juego de la guerra" es la exposición sobre ella, la que será vista por todo el resto del grupo. Esta exposición es para que "conozcan" más sobre lo que están jugando. Luego se les proponen diversos temas, de los que cada niño(a) elige 1. También pueden darse a elegir temas que ellos mismos propongan. Los temas pueden ser :
- Diferentes batallas de la historia del país.
- Opiniones personales sobre la guerra (para los más grandes).
- Guerras de ciencia ficción (para los mas chicos)
- Grandes guerreros y militares.
- etc....
 
La exposición se montará a la reunión siguiente, mostrando lo que cada niño trajo preparado de su tema.
Además en este mismo momento pueden conformarse los dos equipos que a la semana siguiente competirán en el juego de los batallones. Cada equipo puede ponerse de acuerdo para venir disfrazados de algún tipo de guerrero la reunión siguiente.
 
Después de este instante puede hacerse un juego simple ambientado en la guerra, por ejemplo el de los barquitos ... (ver juego n 4 "guerra de barcos" den archivo de juegos varios n6)
 
Segunda reunión :
 
Al principio de la reunión se monta la exposición con los temas que cada niño trajo preparado de su casa.
 
Luego de esto se juntan los equipos formados la reunión anterior y se disfrazan, crean un grito de guerra y un nombre para el batallón.
Se realiza el "Juego de las misiones" que se detalla a continuación :
 
El juego trata de una competencia entre 2 o más batallones, los que deberán tratar de cumplir la mayor cantidad de misiones en un tiempo de 1 hora. Para esto se les entrega el siguiente "Instructivo" el que deben leer cuidadosamente, todo el batallón junto, para luego realizar todas las preguntas que quieran. Debe recalcarse que esta es la "única" oportunidad que tendrán para preguntar algo ya que en el momento de comenzar el juego, cada batallón deberá decidir y organizarse como les parezca.
* Cada batallón tendrá un jefe, el que debe ser el líder natural (positivo) del grupo.
 
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INSTRUCCIONES DE CADA BATALLON
 
 
BATALLONES: 
 
EN ESTE MOMENTO NECESITAMOS ELEGIR UNO DE USTEDES PARA UNA MISION MUY ESPECIAL. PARA ESTO LOS SOMETEREMOS A UNA COMPETENCIA EN QUE CADA UNO DEBERA DEMOSTRAR SU INTELIGENCIA, HABILIDAD, FUERZA, PERO SOBRE TODO SU "ORGANIZACION Y TRABAJO EN EQUIPO" QUE ES LO MAS IMPORTANTE EN UN GRUPO QUE TRABAJA JUNTO.
 
USTEDES TENDRAN VARIAS MISIONES DE LAS QUE PODRAN ELEGIR LAS QUE QUIERAN.
CADA MISION TIENE UN PUNTAJE ASIGNADO, UNAS MAS QUE OTRAS SEGUN SU COMPLEGIDAD.
PUEDEN CUMPLIR MAS DE UNA MISION A LAS VEZ, SI QUIEREN "TODOS JUNJTOS" PUEDEN HACER UNA MISION, PUEDEN REPARTIRSELAS 1 PARA CADA UNO, ETC.. DE USTEDES DEPENDE.
 
REGLAS:
1. NO PREGUNTAR "NADA" DESPUES DE QUE COMENZO EL JUEGO.
2. NO MOLESTAR A NADIE DEL RESTO DEL GRUPO QUE ESTE HACIENDO OTRA COSA (EN FORMACION, APURADO, ETC) SOLO SE PERMITE HABLAR CON LA GENTE QUE ESTAN SEGURO NO MOLESTARAN.
3. PUEDEN INTENTAR CUMPLIR UNA MISION TODAS LAS VECES QUE QUIERAN
4. NO PUEDEN PERDER ESTAS INSTRUCCIONES, YA QUE EL "CAPITAN BAGHE" DEBE FIRMAR TODAS LAS PRUEBAS QUE APRUEBEN. CADA VEZ QUE CUMPLAN UNA PRUEBA DEBEN IR DONDE EL CAPITAN "BAGHE" PARA QUE LA REVISE Y LA FIRME.
 
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POR 13000 PUNTOS. EL ESPIONAJE
OBSERVAR Y ANOTAR CON MUCHO DETALLE LAS ACCIONES QUE REALICE 1 DIRIGENTE(JEFE) DEL GRUPO GUIA SCOUT DON BOSCO, SIN QUE ESA PERSONA SE DE CUENTA QUE LO ESPIAN, DURANTE 10 MINUTOS. PARA VER SI SE CUMPLIO ESTA MISION SE REVISARA LO QUE ESCRIBAN Y SE LE PREGUNTARA AL JEFE SI SE DIO CUENTA QUE LO SEGUIAN.
* IMPORTANTE * EN LA HOJA DEBEN ANOTAR LA HORA DE INICIO DEL ESPIONAJE Y LA HORA DE FIN.
 
POR 23000 PUNTOS. LA PELEA
DEBEN DESAFIAR Y DERROTAR EN UNA PELEA DE PAÑOLINES AL "CAPITAN BAGHEERA".
 
POR 17000 PUNTOS. LA CELEBRACION
DEBEN INVENTAR Y REALIZAR UNA "DANZA(BAILE) MILITAR" ORIGINAL, SIN COPIAR.
 
2000 PUNTOS POR ENTREVISTA. LA ENTREVISTA
DEBEN REALIZAR LA MAYOR CANTIDAD DE ENTREVISTAS "ESCRITAS" POSIBLES A GENTE DEL GRUPO ( VER LA REGLA NUMERO 2 ) Y HACERLES LA PREGUNTA QUE OPINAN DE LA QUERRA?
* NOTA: MINIMO 3 LINEAS POR ENTREVISTA. GANARAN 2000 PUNTOS POR CADA ENTREVISTA QUE HAGAN.
 
POR 19000 PUNTOS. LA HISTORIA.
DEBEN ESCRIBIR MINIMO 20 LINEAS SOBRE "LA BATALLA MAS IMPORTANTE PARA LOS SCOUTS", EN LA CUAL NACIMOS..
PUEDEN ESCRIBIR SOBRE QUIEN PELEABA, QUE PERSONAJE DE SA GUERRA ES MUY IMPORTANTE PARA NOSSOTROS, QUE HACIAN LOS SCOUTS AHI, ETC.
* NOTA : SI NO TIENEN LOS SUFICIENTES CONOCIMIENTOS PARA RESPONDER SOLOS PUEDEN PREGUNATAR A OTRA GENTE (VER REGLA NUMERO 2)
 
POR 25000 PUNTOS. EL MENSAJE
DEBEN DESCUBRIR "TODO" LO QUE DICE EL MENSAJE EN CLAVE "MURCIELAGO" QUE RECIBIRAN, SIN QUE FALTE UNA SOLA PALABRA.
SI DECIFRAN EL MENSAJE SON 10000 PUNTOS
SI ADEMAS CUMPLEN LO QUE DICE EL MENSAJE GANAN 15000 PUNTOS MAS
O SEA 10000+15000=25000 PUNTOS
 
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El juego comienza y cada batallón trata de cumplir la mayor cantidad de pruebas en 1 hora. Gana el batallón que logra mas puntaje al final del juego..
 
El "Mensaje" se escribe en cualquier clave (murciélago, morse, etc), la idea es que sea largo y en el se describa otro tipo de prueba..
 
Tercera reunión :
 
Esta reunión es algo mas densa que las demás.. Debe conseguirse un video sobre la guerra (documental, grabación de noticias, etc). Luego de ver las imágenes se dividen los niños en pequeños grupos (+-6 niños) y se les entrega lápiz y hojas. Se les conversa a los niños sobre el video que acaban de ver tratando de que la conversación sea fluida y guiada por lo que ellos vallan diciendo. Luego se conversa sobre el juego de la semana anterior y la exposición que hicieron. En toda la conversación se trata de que los niños identifiquen características o cosas que a ellos les ha llamado la atención durante el juego de las 3 últimas semanas, sobre lo que expusieron, sobre las cosas que eran importantes para ganar el juego, de lo que vieron en el video, de lo que sintieron en estas 3 reuniones..
Luego se separan los grupos y escriben todas las formas (lo mas detalladas posibles) que a ellos se les ocurran para evitar las guerras que ellos conocieron en la exposición, en el juego, en el video y las que conocen por televisión.